German Open 5

Finale 1. Match von 3

11-Punkte Match

D. Schiemann (4)
Black needs 7
M. Hollederer (3)
White needs 8

Spiel #6

Weiß am Wurf. White on roll.

Cube action?!

K: Schwarz hat bereits einige Pips in seinem Board verschwendet, denn er hat vier Steine auf dem 1er-Punkt und drei auf dem 2er-Punkt. Deshalb liegt er von der Position her im Rennen nicht nur mit drei Pips (74:71) hinten. Verschiebt man gedanklich einen Stein vom 1er-Punkt und einen Stein vom 2er-Punkt auf den 4er-Punkt, um eine ähnliche Position wie Weiß zu erlangen, so erlangt man eine Bearoff-Position für Schwarz, die nahezu gleichwertig der Ausgangsposition ist. Schwarz hat also im Vergleich zu der Stellung von Weiß fünf Pips in seinem Haus vergeudet. Deshalb kann man den realen Pipcount auf ca. 79:71 abschätzen, was für ein Doppel und ein Take sprechen würde. Weiß hat allerdings noch einige Probleme mit seinem Stein auf dem 16er-Punkt. Weiß muß diesen Stein entweder in Sicherheit bringen, oder Schwarz muß noch einige Pips in seinem Haus vergeuden, so daß Weiß ein effektives Doppel besitzt.

Korrekte Dopplungsentscheidung: Kein Doppel - Take.

14. doppelt auf 2

15. Take 5-4:8/3 8/4

 

Schwarz muß 5-1 ziehen.

Black to play 5-1.

K: Schwarz darf gegen ein 5-Punkte Board in keinem Fall freiwillig Schüsse hergeben. Das kleinere Übel ist das Vergeuden von Pips im Board: 6/1 6/5.

18/12 kosten Schwarz ca. 3,5% der Gewinnchancen und Weiß kann über 5% mehr Gammons gewinnen.

16.5-1:18/12 4-4:16/0

17.5-4:18/9 4-1:4/0 1/0

18.6-5:12/6 9/4 4-3:4/0 3/0

19.6-2:6/0 2/0 4-4:3x(6/2) 4/0

20.4-4:2x(6/2) 5/1 4/0 4-3:3/0 3/0

21.1-1:1/0 1/0 1/0 1/0 4-1:2/0 1/0

22.3-2:3/0 2/0 6-5:2/0 2/0

23.5-1:5/0 1/0 6-2:2/0 2/0

24.6-2:3/0 2/0 gewinnt 2 Punkte.

 

Spiel #7

D. Schiemann (4)

Black needs 7

M. Hollederer (5)

White needs 6

1. 6-5:24/13 5-2:13/8 24/22

2. 6-1:13/7 8/7 4-1:13/9 22/21

3. 6-3:24/15 4-1:24/20 21/20

4. 6-2:15/7 6-5:13/7 9/4

5. 5-5:13/3 2x(13/8) 3-1:8/5 6/5

 

Schwarz am Wurf. Black on roll.

Cube action?!

K: Schwarz hat bei einem Vorsprung von 23 Pips im Rennen zu viel Zeit, seinen Midpoint mit Hilfe von zwei Außenfeldpunkten aufzulösen. Korrekte Dopplungsentscheidung: Doppel - Pass.

 

6. doppelt auf 2 Pass

gewinnt 1 Punkt.

 

Spiel #8

D. Schiemann (5)

Black needs 6

M. Hollederer (5)

White needs 6

1. 5-2:13/8 13/11 4-4:2x(24/20)

2x(13/9)

2. 3-3:2x(24/21) 11/8 5-1:13/8 6/5

6/3

3. 4-2:8/4 6/4 6-2:13/5

4. 5-3:8/3 6/3 6-4:13/3

5. 4-3:13/6 6-2:8/2 3/1

6. 5-3:21/13 4-4:3x(8/4)* 6/2

7. 6-5: dancing

 

Weiß am Wurf. White on roll.

Cube action?!

K: Nur 4-2 und 6-4 verbessern hier die Stellung nicht beträchtlich. Schwarz muß hierauf auf dem 1er-Punkt treffen, so daß er die Stellung halten kann. Dieses geringe Risiko sollte Weiß eingehen und ohne zu doppeln weiterspielen, da er nach den anderen Wurfkombinationen sehr viele Gammons gewinnen kann.

Korrekte Dopplungsentscheidung: Kein Doppel - Pass.

 

7. doppelt auf 2

8. Pass gewinnt 1 Punkt.

 

Spiel #9

D. Schiemann (5)

Black needs 6

M. Hollederer (6)

White needs 5

1. 3-1:8/5 6/5

2. 4-4:2x(13/5) 3-2:13/10 13/11

3. 4-1:13/9 24/23 6-1:8/2* 2/1*

K: 24/18 11/10 ist solider.

 

4. 4-1:Bar/21 Bar/24* 5-1:Bar/24 13/8

 

Schwarz am Wurf. Black on roll.

Cube action?!

K: Weiß hat drei Steine auf dem 24er-Punkt und Schwarz droht mit einigen Würfen, einen vierten weißen Stein nach hinten zu befördern. Schwarz muß in dieser labilen Stellung doppeln.

Die Boards sind von gleicher Stärke, Schwarz kann die Blots verfehlen und Weiß hat noch genügend Gegenspiel, um ein Take zu rechtfertigen.

Korrekte Dopplungsentscheidung: Doppel - klares Take.

5. doppelt auf 2 Take

6. 4-3:21/14* 4-3:Bar/21 24/21

7. 5-3:14/9 24/21 4-2:8/4* 6/4

8. 3-1:Bar/22 6/5 3-1:6/3* 10/9

9. 5-5: dancing 3-1:24/21 9/8

10.3-3:Bar/22* 8/5 6-5: dancing

6/3

11.6-2:22/14 6-3: dancing

12.5-1:14/8 3-1:Bar/24 8/5

13.5-4:13/8 13/9 3-1:13/10 8/7

14.4-1:8/3 2-1:5/3 10/9

15.4-1:

 

Schwarz muß 4-1 ziehen.

Black to play 4-1.

K: Noch ist die Offensivstruktur von Weiß nicht sehr bedrohlich. Das Haus von Weiß wird sich von Zug zu Zug verbessern. Zu häßlich und unflexibel ist die Stellung nach dem kleinmütigen 8/3. Schwarz muß den 2er-Punkt noch machen und dies wird nach 8/3 nicht einfach sein. Weiß kann nach 8/3 mit jeder Menge Trefferchancen rechnen. Spielt Schwarz allerdings 9/5 3/2 und geht den 2er-Punkt sofort an, so sind die Treffer für Schwarz noch nicht so gefährlich, denn Weiß muß mit dem Schlagen den 1er-Punkt aufgeben und hat nach 24/23* sechs Blots um das Board verstreut. Dies kann leicht ins Auge gehen. Hat Schwarz einmal den 2er-Punkt gemacht, so wird es bedeutend leichter sein, die Stellung ohne viele Trefferchancen nach Hause zu bringen.

Deutlich bester Zug: 9/5 3/2.

15.4-1:8/3 4-3:7/3 13/10

16.6-5:8/2 8/3 2-2:10/4 9/7

17.5-4:9/5 3-2:21/18 7/5

18.5-5: dancing 6-4:18/8

19.5-1:9/3 6-4:8/2 5/1

20.3-1:9/6 3/2 6-6:2x(21/9)

21.4-1:5/0 4-2:9/5 4/2

22.4-1:5/0 5-1:9/3

23.6-4:6/0 6/2 5-3:24/19* 24/21

24.2-1:Bar/24* 5/3 6-2:Bar/19 3/1*

25.6-3: dancing doppelt auf 4

 

K: Drei abgetragene Steine sind zu wenig für ein Take.

26. Pass gewinnt 2 Punkte.

 

Spiel #10

D. Schiemann (5)

Black needs 6

M. Hollederer (8)

White needs 3

1. 2-1:13/11 6/5 3-2:13/10 13/11

2. 5-3:13/5 5-1:10/5 6/5

3. 6-4:24/14* 5-5: dancing

 

Schwarz am Wurf. Black on roll.

Cube action?

K: Schwarz hat nur noch einen Mann hinten, während Weiß, auf der Bar stehend, drei Steine hinten hat. Schwarz droht entweder weitere Punkte zu machen oder seinen letzten Stein nach Hause zu fahren, deshalb sollte Schwarz jetzt doppeln.

Die Boardstärke ist mit zwei gemachten Punkten noch ausgeglichen und Weiß hat immer noch die Möglichkeit, einen hohen Anker zu machen oder Gegenspiel gegen den letzten Stein von Weiß zu bekommen.

Hat Weiß im Spiel um Geld noch ein klares Take, so hat er beim aktuellen Matchstand (Weiß braucht nur noch drei Punkte zum Matchgewinn) nur noch eine knappe Take/Pass-Entscheidung zu fällen, da er selten zum Redoppel greifen kann.

Korrekte Dopplungsentscheidung: Doppel - Take/Pass-Grenzentscheidung.

4. doppelt auf 2 Take

5. 6-3:14/5 6-4:Bar/15

6. 1-1:11/10* 6/4 5/4 5-4: dancing

7. 3-2:8/5 13/11 5-3:Bar/22 6/1*

8. 4-3:Bar/21 6/3* 5-3:Bar/22* 6/1

9. 4-3:Bar/21 11/8 6-4:24/18 22/18

10.3-2:10/5 6-5:24/13

11.5-4:8/3 5/1 6-3:13/7 8/5

12.6-1:8/1 2-1:8/6 8/7

13.3-1:8/4 5-3:13/5

14.5-2:21/16 5/3 5-2:6/1 5/3

15.5-3:16/8 3-2:5/2 3/1

16.5-2:8/3 4/2 6-6:2x(13/1)

17.5-1:21/16 3/2 5-2:7/2 7/5

18.5-3:16/8 2-1:18/17* 17/15

19.6-2: dancing 4-1:15/11 18/17

20.6-4:Bar/21 13/7 6-4:17/11 5/1

21.4-4:13/1 7/3 3-2:11/6

22.4-3:21/14* 5-5: dancing

23.5-4:14/5 5-3: dancing

24.4-3:5/1 3/0 4-1: dancing

25.6-2:6/0 6/4 6-4:Bar/15

26.2-2:4/0 2/0 2/0 6-2:15/7

27.5-1:5/0 1/0 2-2:7/5 6/4 2/0 2/0

28.5-4:5/0 4/0 6-2:6/0 5/3

29.5-4:4/0 3/0 4-2:6/0

30.5-5:3/0 1/0 1/0 1/0

gewinnt 2 Punkte.

 

Spiel #11

D. Schiemann (7)

Black needs 4

M. Hollederer (8)

White needs 3

1. 5-3:8/3 6/3 3-2:13/10 13/11

2. 6-2:24/18 13/11 6-5:13/7* 6/1*

3. 6-3:Bar/22 2-2:11/9 7/3* 3/1

4. 6-6: dancing

 

Weiß am Wurf. White on roll.

Cube action?!

K: Dies ist eine Position aus der man eine Menge lernen kann. Beim Matchstand "Schwarz braucht vier Punkte und Weiß 3 Punkte zum Matchgewinn" behält Schwarz ca. 32% Matchgewinnchancen, falls er eine Dopplung ablehnt.

Schwarz kann Blitz-Positionen ab ca. 29% Gewinnchancen annehmen, da er mit ca. 40% Gewinnchancen und einigen Market Losern (Gewinnchancen >60%) redoppeln muß und ca. 18% Matchgewinnchancen bei dem Verlust einer einfachen Partie behält.

Aber interessanter ist es, die Antwort auf die Frage "Wann sollte Weiß eine Blitz-Position andoppeln?" zu finden.

Hier ist die Antwort: Nie!

So lange Schwarz einen Blitz-Doppler von Weiß annehmen kann, ist Weiß nicht stark genug, um ein Doppel zu rechtfertigen. Sobald allerdings Schwarz einen Blitz-Doppler von Weiß ablehnen müßte, ist Weiß zu gut zum Doppeln.

In der Problemposition hat Schwarz ca. 33% Gewinnchancen. Deshalb lautet die korrekte Dopplungsentscheidung: kein Doppel - Take.

4. doppelt auf 2

5. Pass gewinnt 1 Punkt.

wins 1 point.

 

Spiel #12

D. Schiemann (7)

Black needs 4

M. Hollederer (9)

White needs 2

1. 5-3:8/3 6/3 4-2:8/4 6/4

2. 4-4:2x(24/20) 6-5:24/13

2x(13/9)

 

Schwarz am Wurf. Black on roll.

Cube action?!

K: Schwarz führt im Rennen mit 7 Pips, hat den "goldenen Anker" und die Möglichkeit, mit einer Attacke auf den letzten Stein von Weiß einige Gammons zu gewinnen. Ist dies nicht genügend Vorteil, um im Spiel um Geld ein Doppel zu rechtfertigen, so resultieren die Vorteile beim aktuellen Matchstand (Schwarz braucht 4 und Weiß 2 Punkte zum Matchgewinn) in einem nur knappen Take auf ein von Schwarz angebotenes Doppel, da die Gammongewinne von Schwarz das Match gewinnen, die Gammongewinne von Weiß keine Rolle spielen und Weiß auch kein Redoppel mehr geben kann.

Wäre ein schwarzer Stein vom Midpoint auf dem 11er-Punkt, so müßte Weiß eine angebotene Dopplung ablehnen!

Korrekte Dopplungsentscheidung: Doppel - knappes Take.

3. doppelt auf 2 Take

4. 5-3:13/8 6/3 3-3:3x(13/10) 6/3

5. 6-3:13/7 13/10

 

K: 20/11 ist der direkte Weg zum Gewinn.

 

5. 6-6:24/18* 18/12

2x(13/7)

6. 3-1:Bar/22* 10/9 4-4:Bar/21 12/8

2x(7/3)*

7. 6-5:Bar/14 3-1:13/10 21/20

8. 3-3:14/5* 8/5 4-1:Bar/24 10/6

9. 5-3:9/1* 3-2:Bar/23 6/3

10.6-4:8/2* 6/2 4-2:Bar/21 10/8

11.3-1:8/4* 5-4:Bar/21* 8/3

12.5-4:Bar/16 5-1:10/9* 9/4

 

Schwarz muß 4-2 ziehen.

K: Im Spiel um Geld muß Schwarz in jedem Fall den Anker halten, da er durch die Sicherheit des Ankers bedeutend weniger Gammons (ca. 16%) verliert. Beim aktuellen Matchstand braucht sich Schwarz allerdings nicht mehr um die Gammonverlustpartien zu kümmern. Er muß einfach gewinnen und seine Gammongewinnchancen maximieren. Bar/23 20/16 setzt das Brett in Flammen. Schwarz kann durch diesen Zug 2% mehr Partien gewinnen und fast 6% mehr Gammons für sich verbuchen.

Deutlich bester Zug: Bar/23 20/16.

13.4-2:Bar/23 5/1 6-4:21/15 10/6

14.4-3:9/5 23/20 4-3:15/8

15.2-1:9/6 6-3:8/2 4/1

16.6-3:20/11 3-2:8/3

17.6-1:11/4 2-2:2x(8/6) 3/1 2/0

18.6-2:20/12 2-1:3/0

19.6-3:20/11 6-6:6/0 6/0 6/0 6/0

20.5-1:12/6 4-2:6/0

21.3-1:11/7 5-2:6/0

gewinnt 2 Punkte und das

1. Match.

 

 

Snowies Matchstatistik:

Zugfehler Cube Fehler
Hollederer: 0,74% 2,7
Schiemann: 0,64% 3,8

 

2nd 11-Point Match

 

Spiel #1

M. Hollederer (0)

Black needs 11

D. Schiemann (0)

White needs 11

1. 6-1:13/7 8/7

2. 4-3:24/20 13/10 2-1:7/5* 6/5

3. 6-5: dancing

 

Weiß am Wurf. White on roll.

Cube action?!

K: Weiß führt im Rennen (157:165), hat das bessere Board und droht, mit der Bar eine Vierer-Prime zu machen.

Weiß hat ein klares Doppel.

Im Board von Weiß sind erst zwei Punkte gemacht, und es stehen noch zwei weiße Steine auf dem 24er-Punkt. Schwarz hat deshalb genügend Chancen, Gegenspiel zu erlangen.

Korrekte Dopplungsentscheidung: Doppel -Take.

Dies ist nur ein Auszug aus dem Magazin! Das Backgammon Magazin umfaßt in dieser Ausgabe 106 Seiten!

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Erstellt: akspiele OHG   Copyright by Harald Johanni, Nürnberg
Zuletzt geändert am: 08. Feb. 2000