Nordic Open Semifinale

23-Punkte Match

Spiel #18

Andersen (12) M. Oulès (15)

1. 5-1:13/8 24/23    5-2:13/8 24/22

 

Schwarz muß 3-2 ziehen.

K: Das Machen wichtiger Punkte ist stärker als blank schlagen. Diese Regel, die im Eröffnungsstadium fast immer gilt, kann auch hier angewendet werden.

Das Machen des 21er-Punktes (24/21 23/21) gewinnt ca. 3% mehr Spiele und zeigt eine um ca. 0,08 höhere Equity (+0,06 Û -0,02) als der Doppelschlag (6/3* 3/1*).

Deutlich bester Zug: 24/21 23/21.

 

 

 

 

2. 3-2: 6/3* 3/1* 6-2:Bar/23

3. 1-1:2x(8/7) 2x(6/5) 5-4:Bar/21 13/8

Schwarz muß 5-4 ziehen.

K: Normalerweise ist es korrekt, den gegnerischen Stein an der Kante der Prime zu schlagen, falls man damit nicht die Prime aufgeben muß. Schlägt Schwarz allerdings in der Problemstellung offen auf dem 4er-Punkt (13/4*), so hat er zwei Blots im Home Board und hat Probleme, den Stein auf der Vier zu decken, ohne einen anderen Punkt seiner 4er-Prime aufzugeben. Es ist schwer, eine gestrippte Prime (keine zusätzlichen Spielsteine auf dem Block) zu verlängern.

Hinzu kommt, daß Schwarz durch den Fluchtversuch einer seiner hinteren Steine (23/14) die Möglichkeit besitzt, die Zahl (Zwei), mit der Weiß schlagen und die Kante an der Prime machen kann, zu duplizieren.

Dies zusammen macht den Fluchtversuch zum etwas besseren Zug.

Bester Zug: 23/14.

 

4. 5-4:13/8 24/20    3-2:8/5* 23/21

5. 6-4:Bar/15    5-2:8/3 5/3

Schwarz muß 5-1 ziehen.

K: Schwarz kann das Blot auf dem 15er-Punkt nicht verstecken. Also sollte er es dort plazieren, wo der Gegner die geringsten Gegenchancen erhält. 15/10 bringt das Blot auf einen Platz, von wo aus er mit Sechsen getroffen wird. Dies ist die gleiche Zahl, mit der Weiß auch in seinem Home Board attackieren kann (8/2*). Schwarz sollte hier stehen bleiben und die verbleibende Eins mit dem Stein auf dem 8er-Punkt ziehen. Die Duplikation der Sechsen gibt Weiß geringere Attackierchancen mit Doppelschlägen als 15/9.

Falls der letzte Stein von Schwarz auf dem 24er-Punkt stünde, wäre 15/9, die Duplikation der Fünfen korrekt!

Bester Zug hier: 15/10 8/7.

 

 

6. 5-1:15/9 4-3:

Weiß muß 4-3 ziehen.

K: Das Rennen ist ziemlich ausgeglichen. Weiß riskiert zu viel und kann zu wenig hierfür mit einer Attacke auf das Blot auf dem 2er-Punkt (6/2* 13/10) gewinnen. 13/9 6/3 ist korrekt!

 

 

 

 

 

 

 

7. 2-2:23/21 13/9 8/6 6-5:9/3 6/1

K: Erneut riskiert ein offener Schlag zu viel.

Schwarz am Wurf.

Cube action?!

Schwarz muß 4-3 ziehen.

K: Weiß besitzt die Sicherheit eines vorgerückten Ankers; das Rennen ist nahezu ausgeglichen und die Stellung ist nicht labil. Es gibt keinen Grund dafür, diese Stellung anzudoppeln (Equity ca. 0,38)! Korrekte Dopplungsentscheidung. Kein Doppel / Take.

Mit einer geworfenen 4-3 sollte sich Schwarz seines Hauptgewinnplans erinnern: Die eigenen Steine sicher auf die Prime und hierauf ins Board spielen und dabei Weiß möglichst lange von der Flucht der beiden hinteren Steine abhalten, um nach dem Einspielen einen Vorsprung im Abtragen der Steine zu erlangen.

Schwarz kann sich keinen Vorteil durch das Verbleiben des Steins auf dem gegnerischen 4er-Punkt erwarten. Vielmehr geht er damit das Risiko ein, bei Gelegenheit von Weiß attackiert zu werden.

Deutlich plankonform und klar der beste Zug ist, den letzten Stein auf den Heimweg zu schicken (21/14).

8. doppelt auf 2 Take

9. 4-3:13/6 2-1:3/1 13/12*

10.5-4:Bar/21 6/1    4-2:12/6

11.4-1:21/16    4-2:8/4* 6/4

12.6-4: dancing 5-5:13/3 2x(8/3)

13.5-3:Bar/17    6-2:

Weiß muß 6-2 ziehen.

K: Erzwungen ist 21/15. Bleibt Weiß auf dem 15er-Punkt stehen, so hat Schwarz nahezu keinen schlechten Wurf, denn die Sechsen, die das Blot im Home Board nicht schlagen, treffen das Blot im Außenfeld. Rückt Weiß allerdings bis zum 13er-Punkt vor, so hat er die Zahlen, die im Board schlagen, im Außenfeld als Treffer dupliziert. Schwarz hat hierauf mit 6-1, 6-2 und 6-3 ganz schlechte Würfe.

Bester Zug: 21/13.

 

 

 

 

13.6-2:21/15 3/1

14.5-1:16/10*    6-1: dancing

15.4-1:

Schwarz muß 4-1 ziehen.

K: Die besten Chancen, beide Steine von Weiß auszuschließen und damit ein Gammon zu gewinnen, hat Schwarz durch das Schlagen auf dem 4er-Punkt (9/4*). Das unflexiblere 8/4* 8/7 ist dem geradlinigen 9/4* hierbei deutlich unterlegen.

Schwarz geht durch das offene Schlagen allerdings ein großes Risiko ein, denn er verliert einen Punkt in seiner Prime und muß nach einem Treffer von Weiß beim starken Board von Weiß und seinen vielen eigenen Blots mit einigen Verlustpartien rechnen. Schwarz verliert auch einen großen Anteil an Partien gammon.

10/5, der sichere Verteilungszug, verschiebt den Überfall meist nur auf einen besseren Zeitpunkt, gewinnt mehr Spiele und verliert nur ganz wenige Gammons. Deshalb ist 10/5 der beste Zug.

 

 

15.4-1:8/4* 8/7    5-3:Bar/22

16.6-6:17/11 10/4    5-3: dancing

2x(9/3)*

17.5-1:11/5 5-4: dancing

18.5-4:7/2 6/2    dancing

19.5-5:2x(7/2) 2x(6/1)    3-1: dancing

20.6-4:

Schwarz muß 6-4 ziehen.

K: Wird Schwarz beim Abtragen getroffen, so hat er immer noch gute Chancen, die Partie zu gewinnen, da das Haus von Weiß nicht verschlossen ist. Kommt es nach einem Treffer irgendwann zu einem Rennen, so kann jeder abgetragene Stein entscheidend sein.

Schwarz gewinnt durch das Abtragen eines zweiten Steines nicht nur mehr Gammons, sondern auch mehr Spiele.

Deshalb deutlich bester Zug: 5/off 4/off.

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Erstellt: akspiele OHG   Copyright by Harald Johanni, Nürnberg
Zuletzt geändert am: 08. Feb. 2000