Finale Super-Jackpot

11-Punkte Match
Game #7

Levermann (4) D. Ekmark (6)
(Schwarz braucht 7 Punkte) (Weiss braucht 5 Punkte)
1. 5-3:8/3 6/3 2-1:24/23 13/11
2. 6-3:24/18 13/10 4-4:24/20 11/7* 2x(13/9)

K: Das Machen des 2er-Punktes anstatt des 9er-Punktes übt mehr Druck auf den Besitzer der schwarzen Steine aus.

3. 2-1:Bar/23 6/5* 6-6: dancing

Schwarz am Wurf.

Cube action?!

K: Mit nur fünf Würfen macht Schwarz den 5er-Punkt nicht, ansonsten besitzt Schwarz ein 3-Punkte Board, während Weiß noch keinen Punkt in seinem Haus erstellt hat. Weiß steht auf der Bar und Schwarz hat die Möglichkeit, einen weiteren Stein nach hinten zu befördern. Weiß kann zwar fast ein Drittel der Spiele gewinnen, muß aber auch viele Spiele gammon verloren geben, da er oft gegen die Attacke von Schwarz nicht mehr zu vielen kreativen Zügen kommt.

Im Spiel um Geld ist diese Stellung ein knappes Take. Weiß hat allerdings durch die Matchführung einen höheren Takepoint als im Spiel um Geld und sollte deshalb diese Dopplung ablehnen.

Korrekte Dopplungsentscheidung: Doppel - Pass.

4. doppelt auf 2 Take
5. 2-1:13/11 6/5 6-1:Bar/24 13/7
6. 6-2:

  Schwarz muß 6-2 ziehen.

K: Schwarz sollte versuchen, den Kampf mit möglichst vielen Steinen gegen die zwei hinteren weißen Steine aufzunehmen. Das Mittelfeld gehört komplett der schwarzen Mannschaft. Dies soll so bleiben. Nachdem Schwarz mit 23/15 einen Stein aus dem gegnerischen Einflußbereich gezogen hat, muß er sehr wahrscheinlich nur noch seinen letzten befreien, um mit 15 Männern gegen die zwei abgeschlagenen Steine von Weiß zu kämpfen.

Die Prime von Weiß ist nur dann wirkungsvoll, falls einige Steine von Schwarz dahinter stehen.

Nach 10/2* sind die Perspektiven zur Verbesserung der Stellung nicht sehr verheißungsvoll. Nach einem Treffer hat Schwarz drei Steine hinter der Prime und falls er verfehlt wird, so ist er später auch nur verpflichtet, den nicht so wichtigen 2er-Punkt zu machen.

Bester Zug: 23/15.

6. 6-2:10/2* 6-6: dancing
7. 4-3:24/20 23/20 5-5: dancing
8. 3-1:13/10 13/12* 3-2:Bar/23*
9. 5-4:Bar/20 13/9

K: Etwas zu offen. Bar/20 10/6 schafft einen Builder mehr für den 2er-Punkt, ohne sich einer Trefferchance auszusetzen.

9. 5-4:Bar/16*
10. 6-3:Bar/22 8/2*

K: Schwarz sollte voll darauf spielen, die Außenfeldkontrolle nicht zu verlieren. Bar/22 20/14 ist der stärkste Zug. Das Schlagen (8/2*) macht aus einer ehedem soliden Stellung einen Trümmerhaufen mit sechs Blots.

10. 3-2:Bar/23* 16/13*
11. 5-4:Bar/20 Bar/21 5-1:23/17*
12. 6-5:Bar/14 5-1:

Weiß muß 5-1 ziehen.

K: Weiß hat genügend schwarze Steine hinter seine Prime geworfen. Er muß kein Risiko mehr eingehen, um einen weiteren hinter die Prime zu schicken (17/11*). 17/12 13/12 wahrt einen Vorsprung im Rennen von 52 Punkten, nimmt mit dem Punkt einen Teil des Außenfelds unter Kontrolle und hinterläßt nur noch einen Stein im gegnerischen. Board.

Bester Zug: 17/12 13/12.

12. 5-1:17/11*
13. 4-2: Bar/21 10/8 6-2:24/18 13/11
14. 6-4:11/7* 21/15 5-3: dancing
15. 4-1:22/21 15/11

K: Das Machen der Bar (8/7) ist wichtiger als das Machen des gegnerischen 4er-Punktes.

15. 5-2:Bar/18*
16. 2-1:Bar/23 8/7* 6-1:Bar/18*
17. 5-1:Bar/24 20/15 6-3:18/9
18. 6-2:

Schwarz muß 6-2 ziehen.

K: Schwarz sollte das gegnerische Board so gut wie möglich unter Kontrolle halten. Die beiden Steine auf dem 24er- und 23er-Punkt verhindern, daß Weiß einfach über die Blöcke von Schwarz ins Haus einspielen kann.

Diese hinteren Steine von Schwarz sind speziell deshalb auch von großem Wert, da Schwarz mit einer Eins noch den 23er-Punkt machen und damit die Aufgabe des sicheren Einspielens von Weiß noch zusätzlich erschweren kann.

Ziemlich gleichwertig sind 15/9 11/9 und 15/7 die stärksten Zugvarianten.

18. 6-2:23/15 2-2:2x(11/7)
19. 6-1:20/14 11/10 5-2:8/1*

K: 9/7 6/1* strippt den Punkt, den Weiß als nächsten klären möchte.

20. 4-3:Bar/22 15/11 5-1:9/8 6/1
21. 5-5:15/10 14/4 11/6 1-1:9/8 9/6
22. 2-1:10/9 6/4 4-3:7/3* 6/3
23. 5-1:Bar/20 9/8 5-1:8/3 8/7
24. 5-2:20/13 5-1:8/3 8/7
25. 2-2:13/7 10/8

Weiß am Wurf.

Cube action?!

K: Schwarz kann ein Redoppel von Weiß bis ca. 18% Gewinnchancen annehmen, da die Kraft seines Redoppels auf 8 bei einem Takepoint von ca. 35% für den Gegner enorm stark ist.

Weiß sollte deshalb so lange weiterspielen, bis seine Gewinnchancen bei ca. 82% liegen und sollte dann doppeln. Diese 82% Gewinnchancen besitzt Weiß, falls Schwarz einen Punkt aufgegeben hat und Weiß nur noch zwei Steine vom Bar-Punkt ins Haus spielen muß, wobei er weiterhin seine vier Temposteine auf dem 6er-Punkt besitzt. Fehlt einer dieser Temposteine auf dem 6er-Punkt, so steigen die Gewinnchancen des Gegners sofort wieder um über 5% und Weiß hat kein Doppel wie auch hier in der Problemposition. Schwarz hat etwas weniger als 25% Gewinnchancen in der Problemposition.

Korrekte Dopplungsentscheidung: Kein Doppel - Take.

25. doppelt auf 4
26. Take 5-1:7/2 3/2
27. 6-4:8/2 7/3 3-2:6/1
28. 6-2:8/2 3/1 4-2:7/1
29. 6-4:20/10 5-1:7/1
30. 5-2:10/3 6-5:7/1 7/2
31. 4-1:21/16

K: Falls Weiß nicht bereits regedoppelt hätte, so wäre dies der korrekte Zeitpunkt, um den Doppler auf 4 zu drehen.

31. 6-3:6/off 3/off
32. 4-2:16/12 3/1 3-2:3/off 2/off
33. 5-1:12/6 5-5:2x(6/1) 3/off 2/off
34. 6-1:21/14 1-1:4x(1/off)
35. 6-4:20/10 6-6:2/off 3x(1/off)
36. 6-2: gewinnt gammon, 5 Punkte und das Match.

Endstand

Levermann (4) D. Ekmark (11)

Snowies Matchstatistik:

Zugfehler Cube Fehler å
Levermann: 0,53% 6,7 0,85%
D. Ekmark: 0,86% 2,5 0,62%

Snowie Kommentar: Levermann hat auf Niveau der Advanced-Klasse gespielt. Ekmark hat auf Experten-Niveau gespielt.

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Erstellt: akspiele OHG   Copyright by Harald Johanni, Nürnberg
Zuletzt geändert am: 08. Feb. 2000